Alors que de grandes entreprises sont prêtes à investir massivement dans la technologie des jeux et médias interactifs, voilà que surgi la « cybersickness » ou maladie de la réalité virtuelle. Elle se manifeste, après une exposition prolongée dans un environnement virtuel, par des symptômes qui sont semblables à ceux du mal des transports.
La cybersickness, peut conduire à une série de symptômes, notamment, des maux de tête, des maux d’estomac, des nausées, des vomissements, la transpiration, la fatigue, la somnolence, le vertige, l’évanouissement.
La «maladie de la réalité virtuelle » est donc les symptômes semblables à ceux mal de mer.
Il est conseillé à toutes les personnes qui développent ces symptômes de ne tout simplement pas (ou de ne plus) utiliser les casques de réalité virtuelle.
La réalité de la maladie de la réalité virtuelle pourrait devenir un obstacle majeur à la commercialisation de tous les gadgets électroniques conçus à cet effet. Ce qui signifie que la «révolution RV», à la fois attendue et redoutée, ne se produira pas.
Sur les réseaux sociaux, de nombreuses internautes ont déclaré se sentir malade après avoir utilisé des casques d’accès au monde de la virtualité, notamment les casques Oculus Rift et HTC Vive.
La probabilité d’une épidémie est si forte que des chercheurs de l’Université Columbia se sont penchés sur ce nouveau phénomène. Les résultats de leurs études, qui restent encore à confirmer, montrent que les taux de la « cybersickness » peuvent être réduits via « une simple altération du champ de vision ». Le test n’a porté que sur un échantillon de 30 personnes qui ont dit bien se sentir dans un environnement virtuel.